Conquest of Gaia – Combates I

Como ya os comenté anteriormente, Conquest of Gaia fue diseñado para el concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos, y por esa razón tenía que escribir un reglamento que no superase los 10.000 caracteres. Como no soy muy bueno escribiendo reglamentos, me costó mucho hacer lo que en principio parecía un juego de lo más fácil en cuanto a mecánicas. Tenía claro que debía crear unas mecánicas que fuesen parecidas al Risk en cuanto a complejidad, es decir, unas mecánicas “fáciles”, y digo “fáciles” porque cuando uno juega a juegos más complejos te encuentras con reglas de un tocho de más de 20 páginas… y en esta ocasión esto no podía ser así.

Después de unos días dándole vueltas a la cabeza desarrollé unas mecánicas que escribí a boli en mi cuaderno de notas. Lo primero fue diseñar el sistema de combate. Tenía claro una serie de puntos:

  1. Debía tener unidades militares. Eso era primordial. Un juego de estas características sin unidades militares es inconcebible, al menos para mí.
  2. Tenía que haber azar. El azar me gusta, como también me gustan los dados. Así que otra cosa que tenía clara era que en los combates se utilizarían dados. Cuantos más mejor.
  3. Quería usar cartas para potenciar las unidades militares. Esto era otra cosa que quería en el juego.

Con respecto al primer punto lo tenía fácil. Se incluiría sí o sí, y como tenía que enviar un prototipo en caso de pasar a la segunda fase, las Unidades debían ser fáciles de conseguir. Estaba claro, cada jugador tendría Unidades militares representadas por cubitos de madera del color de su facción. Con el segundo punto tampoco tuve problemas. Como todo juego de conquista, cuando las Unidades de un jugador entrasen en un territorio enemigo debía iniciarse un enfrentamiento que se resolvería con dados (he dicho que quería dados y azar, así que eso hice 🙂 ). Después de probar mil y una formas de “combatir” se me ocurrió un sistema que incluiría cartas que afectasen a los combates, y tras probarlo concienzudamente pasó a formar parte de la mecánica. Por aquel entonces no vi un sistema de combate igual al 100% (al menos yo no lo vi), y hoy en día no sé si habrá algún juego con un sistema de combate parecido (seguramente sí). No esperéis nada novedoso y rompedor, porque no lo es. Y para no enrollarme más, voy a comentaros como se llevan a cabo los combates en Conquest of Gaia. Vais a comprobar que es muy fácil, pero es lo que yo pretendía.

Cuando un jugador se mueva con las unidades de su ejército a un territorio enemigo (ya sea por el ejército de otro jugador o por un ejército neutral), se iniciará un combate, siempre y cuando el defensor le plante cara y no se retire a un territorio adyacente de su propiedad (los ejércitos neutrales nunca se retirarán). Si el jugador defensor decide luchar, tanto él como el jugador atacante tirarán un d6 por cada unidad, comprobando posteriormente cual de los dos ha obtenido más Éxitos. Aquel jugador que haya conseguido mayor número de Éxitos ganará la ronda, obligando a su oponente a eliminar una unidad de su ejército (un cubo de madera). Después de eso empezará una nueva ronda de combate, y así hasta que todas las unidades de un ejercito hayan sido eliminadas o hayan huido a un territorio adyacente. Los Éxitos se consiguen sacando un resultado igual que el Valor de Combate (por defecto hay que sacar 1 para tener Éxito). Cuantos más 1s se obtenga, más Éxitos se consigue. Ahora bien -y aquí es donde entran las cartas que quería incluir en el punto 3-, un jugador puede poner en juego si quiere (y tiene) una Carta de Reino por ronda de combate para aumentar las probabilidades de obtener Éxitos. Al final de la ronda, las cartas jugadas por ambos jugadores se descartan (excepto aquellas que tengan una regla especial que le permita permanecer en juego o volver a la mano del jugador que la jugó).


Ejemplo de combate:

Ahora os voy a poner un ejemplo de un combate entre dos ejércitos (jugador rojo y jugador azul). Pero antes quiero explicaros un poco en que consisten las Cartas de Reino.

Las cartas de Reino ayudan a los jugadores en la partida. Las hay de dos tipos: de Tropas y de Apoyo. Si un jugador decide jugar una carta de Reino durante un combate, y esta es del tipo Tropas, su Valor de Combate cambiará por el que muestre la carta. A parte del Valor de Combate, la carta de Tropa muestra una Regla Especial que puede alterar los combates.

Carta Tropa

En este caso, el Valor de Combate del jugador Verde aumentará a 3 en la ronda en la que juegue la carta de Jinetes Elfos; es decir, que obtendrá un Éxito por cada resultado de 1, 2 ó 3 conseguido. Además, si saca dos 6s en los dados, anulará todos los Éxitos de su oponente, tal y como indica su Regla Especial.

Vista la Carta de Reino, empezaré con el ejemplo.

Combate Tropas 1

En su turno anterior, Azul se enfrentó contra un ejército neutral conquistando el territorio de Valessia. En este turno, Rojo tiene la Iniciativa por lo que jugará en primer lugar. Lo primero que hace es pagar 1 Moneda para mover 4 Unidades de Azhug a Valessia. En ese momento Azul puede elegir entre huir a Yebral (previo pago de 1 Moneda) o enfrentarse en combate. Decide enfrentarse aún sabiendo que está en inferioridad numérica.

Combate Tropas 2

Cada jugador calcula la cantidad de dados que debe tirar en la ronda de combate (un dado por cada Unidad que ataca). Rojo tirará 4d6 y Azul 3d6. Ambos jugadores deciden no usar una carta de Reino en esta ronda. Rojo está obligado a decidir en primer lugar por ser el atacante. Como no se juega ninguna carta de Reino, el Valor de Combate de ambos jugadores será de ‘1’. Como se puede ver en la imagen, tanto Rojo como Azul no han obtenido ningún Éxito. Así que esta ronda finaliza sin ninguna baja.

Combate Tropas 3

Como ninguno quiere huir, empieza la segunda ronda. En esta ocasión, Rojo decide jugar una carta de Reino que mantiene en secreto por el momento. Azul no será menos y juega otra carta de Reino. Antes de tirar los dados, ambos muestran las cartas de Reino. Rojo juega la carta Goblins. Esta carta tiene un Valor de Combate de 1 a menos que tenga más Unidades que su oponente, tal y como indica su Regla Especial. Como Rojo supera en Unidades a su oponente aumenta el Valor de Combate de los Goblins a 2. Azul por el contrario juega una carta de Infantería, que tiene un Valor de Combate de 3. Además, como indica su Regla Especial, podrá repetir cualquier 6 que saque en los dados. Los jugadores tiran los dados: Rojo obtiene 1 Éxito y Azul 2 Éxitos. ¡Esta ronda la gana Azul! Rojo debe eliminar una Unidad, y ambos jugadores descartan las cartas jugadas.

Combate Tropas 4

Nueva ronda y ninguno quiere abandonar. Rojo está cabreado por haber perdido una Unidad en la ronda anterior y está decidido a que no vuelva a ocurrir. En esta ocasión los dos jugadores tienen 3 Unidades, por lo que tanto Rojo como Azul deberán tirar 3 dados. Pero Rojo “tiene un AS en la manga” y juega una carta de Reino que mantendrá en secreto por el momento. Azul decide jugar también una carta de Reino, así que elige y muestra su carta a la misma vez que Rojo. En esta ocasión Rojo juega la carta Chamán que tiene un Valor de Combate de 2, y que le permite añadir un dado por cada Carta de Reino que se descarte (en la imagen pone carta de Facción porque es así como las llamaba antes). Rojo decide descartarse de una carta para tirar un dado extra. Azul vuelve a jugar una carta de Infantería, así que su Valor de Combate será de 3. Los jugadores tiran los dados: Rojo obtiene 2 Éxitos y Azul sólo 1. Fijaos que azul repite el 6 gracias a la Regla Especial de la Infantería. Pero ni por esas consigue empatar (lo cual le habría dado la victoria por ser el defensor). Azul elimina una Unidad, y ambos descartan las cartas de Reinos jugadas.

Combate Tropas 5

Las cosas vuelven a ponerse feas para Azul que se encuentra nuevamente en inferioridad numérica. Aún así no está dispuesto a perder el territorio de Valessia y coge los dados dispuesto a continuar el combate. Rojo juega su última carta de Reino. No quiere arriesgarse. A Azul, por desgracia, no le queda ninguna carta en la mano. Rojo revela su carta a Azul: ¡Orcos! Aunque el Valor de Combate de los Orcos es de 2, aumentará en 1 por tener más Unidades que su oponente (como indica en las Reglas Especiales). Los jugadores tiran los dados: Rojo obtiene 3 Éxitos y Azul sólo 1. Azul vuelve a perder, así que elimina otra Unidad. Rojo descarta la carta de los Orcos con una risita malévola en su cara.

Combate Tropas 6

Azul esta muy enfadado porque va a perder el territorio de Valessia. Se dispone a pagar una moneda para huir cuando escucha a su oponente llamarlo “gallina”. ¡Eso si que no! Puede ser cualquier cosa menos un cobarde. Azul coge un dado y se dispone a luchar. Sabe que será muy difícil ganar a Rojo, pero su honor ha sido puesto a prueba. Rojo coge tres dados, uno por cada Unidad de combate y le pregunta a Azul que “si está seguro”. Azul responde una sola palabra: “Tira”. Ambos jugadores lanzan los dados, en esta ocasión no han jugado ninguna carta de Reino por lo que deberán sacar 1s para obtener Éxitos. Los jugadores tiran los dados: Rojo estalla en risas al ver que ha conseguido 1 Éxito y Azul ninguno. Azul elimina su última Unidad y le entrega el territorio a Rojo.


Como habéis podido comprobar, los combates son muy fáciles pero azarosos. Es cierto que tiene azar, pero gracias a las cartas de Reino se puede controlar un poco. Y con este ejemplo larguísimo de combate concluyo esta entrada. Si habéis llegado hasta el final os doy las gracias porque ha sido un buen tocho.

Un saludo y gracias 🙂

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